FPS en temps par image
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Temps par image (ms)
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Temps par image (ms)
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6,944.444444
Images par minute
8,640

Résultats de jeu

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Temps par image (µs)6,944.444444
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Diagramme formula-map

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6.944444
Temps par image (µs)
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Images par minute
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Relation mathématique du jeu

Formule

frame time (ms) = 1000 ÷ FPS

= 6.9444444444444

Note

Ceci est un modèle simplifié : la formule standard de probabilité ou de mathématiques de jeu est appliquée aux valeurs que vous avez saisies. Les jeux réels ajoutent des systèmes de pitié, des paliers de taux de drop, des arrondis, de la variance côté serveur et des correctifs d'équilibrage ; le résultat est donc une estimation et non une garantie.

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Questions fréquentes

Comment convertir des images par seconde en temps par image ?+

Le temps par image en millisecondes égale 1000 divisé par le taux d'images ; 60 IPS équivaut à environ 16,7 ms par image, tandis que 30 IPS équivaut à environ 33,3 ms par image — exactement le double, même si l'écart d'IPS semble plus petit que 2x à première vue.

Pourquoi passer de 30 à 60 IPS semble-t-il une amélioration plus importante que de 60 à 120 ?+

L'amélioration du temps par image de 30 à 60 IPS est d'environ 16,7 ms (temps d'image réduit de moitié), tandis que de 60 à 120 IPS ne fait gagner qu'environ 8,3 ms — le même doublement du taux d'images produit un bénéfice de temps absolu de plus en plus petit à chaque fois, car le temps par image et le taux d'images sont inversement liés, pas linéairement.

Un taux d'images plus élevé signifie-t-il toujours un jeu qui paraît plus fluide ?+

Généralement oui pour la réduction de la latence entre l'entrée et l'affichage, mais la constance du temps par image (éviter les saccades, ou « variance du temps d'image ») compte tout autant que le chiffre moyen d'IPS — un jeu maintenant un 60 IPS stable paraît souvent plus fluide qu'un jeu fluctuant entre 50 et 90.

Quel est le lien entre le temps par image et la latence d'entrée ?+

Le temps par image est une composante de la latence d'entrée totale — un temps par image plus long signifie plus de temps entre le moment où une action est capturée et celui où l'image résultante est réellement affichée, donc un temps par image plus court (IPS plus élevé) réduit directement cette partie de la latence globale, bien que d'autres facteurs y contribuent aussi.

Pourquoi le taux de rafraîchissement du moniteur et le taux d'images comptent-ils tous deux ici ?+

Le temps par image calculé à partir des IPS indique à quelle vitesse le jeu rend les images, mais si le taux de rafraîchissement de votre moniteur est inférieur à votre taux d'images, les images supplémentaires rendues sont inutilisées (ou causent du déchirement d'image sans synchronisation activée), donc les deux chiffres doivent être considérés ensemble.