FPS a tiempo por fotograma
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Tiempo por fotograma (ms)
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Tiempo por fotograma (ms)
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Tiempo por fotograma (µs)
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Fotogramas por minuto
8,640

Resultados de juego

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Tiempo por fotograma (µs)6,944.444444
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Diagrama formula-map

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Tiempo por fotograma (µs)
6,944.444444
Fotogramas por minuto
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Relación matemática del juego

Fórmula

frame time (ms) = 1000 ÷ FPS

= 6.9444444444444

Nota

Este es un modelo simplificado: aplica la fórmula estándar de probabilidad o matemática de juego a los valores que has introducido. Los juegos reales añaden sistemas de piedad, niveles de tasa de drop, redondeos, varianza del servidor y parches de equilibrio, así que trata el resultado como una estimación y no como una garantía.

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Preguntas frecuentes

¿Cómo convierto fotogramas por segundo a tiempo por fotograma?+

El tiempo por fotograma en milisegundos equivale a 1000 dividido entre la tasa de fotogramas; 60 FPS equivale a unos 16,7 ms por fotograma, mientras que 30 FPS equivale a unos 33,3 ms por fotograma, exactamente el doble, aunque la diferencia de FPS parezca menor que 2x a primera vista.

¿Por qué pasar de 30 a 60 FPS se siente como una mejora mayor que de 60 a 120?+

La mejora en el tiempo por fotograma de 30 a 60 FPS es de unos 16,7 ms (se reduce a la mitad el tiempo por fotograma), mientras que de 60 a 120 FPS solo ahorra unos 8,3 ms; el mismo doblaje de FPS produce un beneficio absoluto de tiempo cada vez menor, porque el tiempo por fotograma y la tasa de fotogramas son inversamente proporcionales, no lineales.

¿Una tasa de fotogramas más alta siempre significa una jugabilidad que se siente más fluida?+

Generalmente sí por la reducción de la latencia entre la entrada y la pantalla, pero la consistencia del tiempo por fotograma (evitar tirones, o "varianza del tiempo por fotograma") importa tanto como el número medio de FPS; un juego que mantiene 60 FPS estables suele sentirse más fluido que uno que fluctúa entre 50 y 90.

¿Cómo se relaciona el tiempo por fotograma con la latencia de entrada?+

El tiempo por fotograma es un componente de la latencia de entrada total; un tiempo por fotograma más largo significa más tiempo entre que se capta una acción y se muestra realmente el fotograma resultante, así que un tiempo por fotograma menor (FPS más alto) reduce directamente esta parte de la latencia global, aunque otros factores también contribuyen.

¿Por qué importan aquí tanto la tasa de refresco del monitor como la tasa de fotogramas?+

El tiempo por fotograma calculado a partir de los FPS indica lo rápido que el juego renderiza fotogramas, pero si la tasa de refresco de tu monitor es menor que tu tasa de fotogramas, los fotogramas extra renderizados no se aprovechan (o causan tearing sin sincronización activada), así que ambas cifras deben considerarse juntas.